Maldito Mainstream

Kieron Gillen y Stephanie Hans toman el mundo de los juegos de rol como punto de partida para un comic de fantasía, aventura y profunda introspección.

Die

19/07/2019

| Por Matías Depettris

2 comentarios

 die1-fifth-printing-cover¿Alguna vez has jugado rol, querido lector? Yo lo he hecho, durante un enorme período de mi vida. Conocí los juegos de rol promediando la década de los ’90 y estuve metido de lleno en ese mundo durante 11 años, mayormente como director de las partidas. De hecho, dirigí de forma ininterrumpida uno o más grupos desde mediados de 1995 hasta fines del 2006, al punto tal que prácticamente todos los fines de semana durante ese período de tiempo tenía una sesión de rol. Un hobby que, vale la pena aclarar, lo fui alimentado a la par de mi afición por la historieta, ¿no? Cuando me vine a vivir a Capital Federal, en el 2007, grande fue mi sorpresa al caer en la cuenta de que los comiqueros, en su mayoría, se burlaban de los jugadores de rol, dado que estos mantenían vívidas conversaciones sobre la última sesión que habían jugado en voz alta, emulando muchas veces movimientos de ataques, como si estuvieran recordando experiencias reales, y esto lo hacían en entornos sociales dispares, delante de quizás decenas de personas que los miraban atónitos, de reojo. Mi asombro, por supuesto, se daba por la sencilla razón de que los lectores de historietas hacían exactamente lo mismo cuando se ponían a debatir o discutir sobre alguna obra en particular. De hecho la animosidad podía llegar a ser tal que no tenían ningún problema en defender a los gritos el legado de Kirby delante de bellas mujeres en una fiesta, a sabiendas de que tales conversaciones les aseguraban la virginidad perpetua.

6Esta extensa introducción me pareció adecuada para ponerlos en clima sobre el trasfondo del comic de Image que tengo el placer de reseñar este mes, el cual lleva por nombre Die y está escrito por el británico Kieron Gillen e ilustrado por Stephanie Hans. Y por supuesto, como algunos habrán podido anticipar, el trasfondo de esta serie regular son los juegos de rol, y el foco está puesto en uno en particular que tiene grandes similitudes con el más famoso de todos: Dungeons & Dragons, la mítica creación de Gary Gygax y Dave Arneson. Esta bomba de Image ya lleva seis números publicados y al parecer está funcionando muy bien en ventas (para cubrir la demanda de librerías especializadas y comiquerías de todo el mundo la editorial tuvo que hacer una tercera re-impresión del cuarto número) vendría a tirar por tierra esos estúpidos prejuicios que mencioné al comienzo entre un ghetto y otro, dado que amalgama ambas pasiones en una sola –y magnífica- obra que se disfruta un montón desde las primeras páginas del primer número, seas o no un jugador versado.

Antes de entrar de lleno en la trama ,cabe aclarar que al amigo Gillen lo tengo fichado desde hace más de una década, ya que su incursión en este medio con la serie Phonogram (también de Image) llamó mi atención cuando el mismísimo Warren Ellis la etiquetó como una de las lecturas esenciales del 2006. Y una vez que comencé a leerla no pude parar. Aquella angustiante radiografía de un psicópata friki obsesionado con el Britpop me resultó tan magnética como gratificante, y en esos años me comenzó a tirar las pautas de que de repente en esa editorial que supo ser una caldera de mierda apestada de testosterona podía cruzarme con alguna que otra serie piola, sin que la misma estuviera firmada necesariamente por Robert Kirkman.

8.-Die-3El pasado y las retrospectivas son necesarias para entender la genialidad de Die, y casi diría que es mandatorio tener una “vida” y un camino recorrido para sentir esta obra como algo personal y cercano, como una de esas series que parecen estar hechas a la medida de uno. Estamos en el año 1991. Dominic Ash y su hermana Angela acuden a la casa del mejor amigo del primero, Solomon, para festejar el cumpleaños número dieciséis de ambos amigos. Allí los esperan, aparte del anfitrión, el insoportable Chuck, el introvertido y depresivo Matthew y finalmente Isabelle, una francesa con la lengua muy filosa que preferiría estar en cualquier otro lugar. Sol les revela que la estrella de la noche será un juego, un juego de rol muy especial al que denomina “fantasía heroica para adultos”. Abre una caja de madera finamente tallada en la cual se encuentra un set completo de dados de rol, mientras los jugadores eligen el tipo de personajes que van a interpretar y ajustan sus habilidades.

Dom caracterizará a la Dictadora, una diplomática con rasgos del pensamiento maquiavélico, y a él le corresponderá el dado de 4 caras. Matt será un guerrero mágico y su poder provendrá de sus emociones, suyo será el dado de 8 caras. Angela está obsesionada con el mundo cyberpunk y así le asignan el dado de 10 caras. Izzy será una Sacerdotisa atea que tiene a verdaderos dioses como mascotas, merece el dado de 12 caras. Chuck sólo quiere picar carne y divertirse, una planicie absoluta de imaginación… naturalmente el dado más aburrido de todos, el de 6 caras, le pertenece. Sol se queda con el fundamental dado de 20 caras, y tomará los roles de jugador y “Maestro” del juego a la vez, y como tal, da la orden de iniciar el juego. Todos lanzan sus dados al unísono…

aHR0cDovL3d3dy5uZXdzYXJhbWEuY29tL2ltYWdlcy9pLzAwMC8yMzYvNzEyL2kwMi9kaWVfcHJvbW9fMS5qcGcDos años después, un auto clava los frenos en medio de una ruta y queda cruzado, a punto de atropellas a cinco figuras. La conductora desciende del mismo y reconoce las caras en la penumbra: son los niños que desaparecieron hace 24 meses, pero no están todos, solamente cinco de ellos… y a uno le falta un brazo. Sus ojos parecen cargar con todo el drama del mundo y cada uno de ellos devuelve una mirada de horror y miedo pero también de regocijo: por fin están en casa, la fatídica aventura terminó.

25 años después, Dom se reúne con su hermana para tomar unas copas conmemorando su cumpleaños, y recibe un regalo inusual: una caja de madera finamente tallada. En su interior, un dado de 20 caras con rastros de sangre les recuerda a ambos el dolor y el sufrimiento que signó sus vidas. Un primer impulso los catapulta al exterior en busca de una piedra para destruir el dado de un golpe, pero luego reflexiona y toma conciencia de que no es una decisión que pueda tomar a la ligera. Decide reunir al “grupo” de nuevo y cuando por fin les releva el motivo del concilio, abriendo ante la mirada atónita de todos la caja de madera finamente tallada, la magia vuelve a inundar el aire y nuevamente son trasladados al universo medieval fantástico.

die21Die, que en inglés significa “morir” si se usa como verbo y “dado” si se usa como sustantivo, es un convincente drama repleto de secretos y mentiras esparcidos ingeniosamente por un Gillen que se supera con cada nuevo proyecto que encara, y esta vez nos deleita con un viaje fantasmagórico y escalofriante por tierras tan indómitas como magnánimas, pobladas por elfos, orcos y dragones, en versiones que nunca jamás hemos percibido de esta manera. Todo en este universo está resignificado para funcionar como crítica y homenaje al unísono de esta hermosa actividad que son los juegos de rol, pero también para reflexionar sobre la pérdida de la imaginación y la necesidad de alimentar el espíritu lúdico cuando se llega a la madurez. Su mirada cínica y refrescante intercala los mecanismo clásicos de la fantasía con las vivencias de estos cinco supervivientes que cargan en su pasado reciente con problemas de adicciones, divorcios o identidades disociadas, sumados a las secuelas de los traumas provocados por esos enigmáticos dos años que experimentaron juntos dos décadas atrás.

Para acompañarlo en esta cruzada el guionista se valió de esta magnífica narradora francesa llamada Stephanie Hans, en uno de sus primeros trabajos regulares. Las paletas de colores (de gran expresividad) denotan de manera pictórica los climas de cada una de las escenas, para transmitir con una furia desgarradora decenas de emociones provenientes de los protagonistas, quienes, conflictuados como están, entre ellos y con ellos mismos, deberán aprender nuevamente a trabajar en equipo si pretender regresar a sus hogares otra vez.

Die5Art2-667x1024Gillen nos vuelve a sorprender con la completa deconstrucción de un género, y utiliza este medio para dejar entrever, quizás, la necesidad que tenemos como sociedad de replantearnos el balance que le damos a nuestras vidas entre las obligaciones cotidianas y la alimentación del ocio, en un momento crítico de la historia de la Humanidad en la cual el valor de una persona es medido, casi de forma exclusiva, por su nivel de productividad y su desempeño laboral. El debate está abierto, agiten los dados y háganlos rodar.

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2 comentarios

  • No me llamaba la atención, pero me la vendiste totalmente…a buscar el tpb.

    Comentarios
    • Objetivo cumplido, entonces. ¡Gracias por pasar y comentar!

      Comentarios

      Logan_San

      04/08/2019 - 03:46