Papa Fina

Hoy recomendamos tres series que logran atrapar y hacernos olvidar de lo que pasa en el mundo hasta que llegamos a la última viñeta.

Papa Fina

14/01/2025

| Por Sebastián Aguilera

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Si un comic engancha, es algo bueno. Si encima logra atrapar y hacernos olvidar de lo que pasa en el mundo hasta que llegamos a la última viñeta, hablamos de comic con letras mayúsculas.
He aquí tres obras que me atraparon.

Fantásticamente nerd

Después de que Dan Slott cerrara años de cabos sueltos al final de su etapa en Fantastic Four, la gran pregunta fue ¿quién iba a encargarse de la familia por excelencia de Marvel? Mediante una publicidad un tanto críptica, la editorial anunciaba con una brújula el nuevo equipo creativo. ¿Nuevos rumbos? ¿Destinos inciertos? ¡Hablamos de Fantastic Four! Eso se sobreentiende. Lo que nos querían decir de forma muy creativa, es que el nuevo escritor era nada más y nada menos que ese programador devenido en guionista. Esa fuerza creativa que es Ryan North.

Para tomarse el tiempo de interiorizarse con los personajes, comenzó por separar la familia para que vivan aventuras de manera individual. Ben y Alicia se van a un pueblo perdido que está quedado en el tiempo. Sue y Reed terminan en una ciudad llena de Doombots y Johnny se dejó el bigote. Hay un por qué detrás de que cada miembro del cuarteto haya tomado caminos distintos, más allá de la estrategia para desarrollarlos por separado y comenzar el volumen 7 con un dinamismo enorme. North pisa el acelerador de entrada y va directo a buscar aventuras divertidas que tengan algo científico de por medio.

Gran parte de la magia del guionista está en su habilidad para introducir conceptos científicos con encanto nerd, que pasan a tener función narrativa y se vuelven parte importante de la trama. En Squirrel Girl, por ejemplo, es brillante su uso del lenguaje de programación para demostrarnos el egocentrismo de Doom. Esto es algo que viene como anillo al dedo en Fantastic Four, donde el amo de la verborragia científica se emociona explicando conceptos en ese lenguaje que no todos entienden, pero por alguna razón entretiene al público y hace que la lectura se vuelva interesante. Y por qué no, aprender algo nuevo. En “Whatever happened to the Fantastic Four?” hay dos momentos clave: el de las bacterias anaeróbicas y el concepto de espacios dimensionales. Son orgánicos a la trama, y el peso del conocimiento científico es clave para lograr superar esos peligros. Ahora sí, esto lleva a abusar de que Johnny y Ben se las pasen pidiendo que Reed “traduzca” esos conceptos al habla de los seres humanos corrientes. Una o dos veces está bien, pero el chiste se vuelve repetitivo y molesto.  Es la única contra importante que hay en materia de guion.

Los números dibujados por Iban Coello tienen un aire a la novela El Alquimista (perdón, chiste fácil). Digo, recuerdan mucho a Paul Petellier, con su línea clara y mucha soltura para el machaque. Se destaca sobre todo en el número de Sue y Reed. En cuanto a los dibujados por Ivan Fiorelli, su línea es mucho más elegante, recuerda a Stuart Immonen y tiene su momento de lucimiento cuando viajan a otra dimensión. Hay juegos a lo Picasso, a lo Dikto y están muy bien logrados.

En definitiva, una mirada fresca y muy divertida al cuarteto legendario con un ese toque científico-nerd que suma bastante.

Con los pies en la tierra

En el nº 781 de Flash, Jeremy Adams hizo algo impensable que nos hizo gritar de la emoción. Esa viñeta se viralizó y de repente, un hito -digamos- de la historieta argentina se canonizó. Bastó con un “Hola, Flush-man” para que seamos felices, muy felices. Hay que reconocer que es un guionista que tiene muchísimo más en su haber. Sabe encontrar un punto de equilibrio entre las intrigas, la acción y, sobre todo, escribir obras que enganchan de entrada. Lo suyo es pochoclo de calidad y punto. Entretenimiento en su quintaescencia. Es algo que la serie Green Lantern pedía a gritos después de esa etapa tan 2000 AD que nos dio Grant Morrison. Y por supuesto, devolverle la esencia de la franquicia en el proceso.

Ya de entrada hay un cambio de statu quo muy importante, cosa que podemos apreciar en “Green Lantern: Back in action”. El sector 2814 está aislado y Hal Jordan se encuentra en la Tierra sin posibilidades de volver al espacio. A pesar de vivir de forma austera y alejado de las aventuras, Adams se las arregla para traernos de vuelta a ese personaje carismático, seguro de sí mismo y totalmente descarado. Vuelve al tira y afloje eterno con Carol Ferris, que en cierta medida es una excusa para traer de vuelta uno de los elementos más interesantes del personaje: su faceta como piloto. Aquí hay muchísimos guiños a lo que fue Top Gun: Maverick. Gran parte de la acción se da en llevar al límite las posibilidades de los aviones y las tensiones narrativas propiamente dichas están centradas en las intrigas empresariales de Ferris Aircraft.

Por supuesto, la serie se llama Green Lantern y no Top Gun. El señor Sinestro está para recordarlo y además cumple su rol de antagonista, con lo que pone en jaque tanto a Ferris como al enmascarado verde. La forma en la que lo retrata Adams es impecable. Pasa de ser una amenaza latente a un gran estratega que sabe dónde atacar y cómo generar el miedo desde el caos. La acción da un salto exponencial, con peleas, explosiones y la destrucción inevitable de aviones que valen millones de dólares. Hermoso para los lectores, malo para los protagonistas.

El dibujo del madrileño Xermánico es ideal para los guiones de Adams. Lo suyo es un dibujo de línea clara, muy detallado y con ángulos jugados que permiten el lucimiento en las peleas, y sobre todo en las escenas áreas. El manejo que tiene de la perspectiva y la profundidad es notable y no duda en lucirlo para que sintamos el mismo vértigo que nuestro héroe en las caídas al vacío y los vuelos frustrados. En cuanto al factor Top Gun, lo hace mucho más evidente con el trabajo gráfico de Ferris Aircraft y muchos guiños a las películas, como por ejemplo las escenas de Jordan en motocicleta, viviendo la velocidad.

Green Lantern es hoy la serie más divertida de DC. Destila dinamismo por dónde se la mire y el dibujo es simplemente brillante. Un must have.

Sangre de Ranitas

Saint-Elme –también título del comic- es un pueblo lleno de contradicciones. Es famoso por sus manantiales y la pureza de su agua, pero irónicamente es también un lugar donde la corrupción está a flor de piel. Sus paisajes son hermosos y sus ciudades encierran lo peor del deterioro humano. En el primer integral de Saint-Elme, que recopila las dos primeras partes de la obra, el detective huraño Franck Sangaré llega para investigar el destino de Arno Cavalieri, un joven de clase alta que lleva meses desaparecido. A simple vista parece la trama de otro noir más, pero esa desaparición es parte de una telaraña narrativa enorme que engloba un gran número de personajes, que están implicados de una u otra manera, en esa trama sórdida que encierra el pueblo, sobre todo la familia con más poder.

Hay algo curioso en medio de todo esto: ranitas. El pueblo está lleno de estos anfibios, que son una suerte de simbolismo de la degradación moral. A su vez, la metáfora se acentúa cuando encuentran su destino fatídico y sangriento, ya sea devoradas por gaviotas o aplastadas por la rueda de un auto y sirven de preludio a lo que puede pasarle a cualquier personaje. Es un detalle simpático que suma a la totalidad del comic.

El trabajo como guionista de Serge Lehman es impresionante. Sorprende con una historia coral, de tramas aparentemente inconexas, donde la violencia y el peligro están latentes. El nivel de intriga y tensión que genera llega incluso a incomodar, pero, sobre todo, en un punto despierta la duda si va a lograr hacer converger todas esas líneas narrativas. Lo logra, en pocas viñetas con una soltura y elegancias envidiables. Le basta con poco para revelar la gran historia que engloba todo y sí que sorprende. Lo suyo es simplemente brillante.

Ya en Píldoras Azules, Frederick Peeters sorprendió por su soltura en la narrativa gráfica, pero al estar centrado en ambientes cerrados, no permitía mayor lucimiento que el de la faceta emocional en sus dibujos. En Saint-Elme da un salto importante al crear un entorno opresivo y peligroso. Lo primero que llama la atención es la paleta de colores, disonante y por lo general, con un contraste muy sutil que hace guiños a la psicodelia. Por otro lado, la riqueza de locaciones es notable. Desde los detalles de un baño sucio hasta oasis de paz en las montañas, lo suyo es lucimiento gráfico. Ni que hablar del abanico gráfico que son los personajes. Cuerpos imperfectos, caras de idiotas. Gente que sufre los castigos físicos. Es simplemente brillante. Y en cuanto a la narrativa, fluye con un tempo constante, sin ningún momento en el que el engranaje haga ruido entre el lucimiento gráfico.

Saint-Elme no solo es brillante. Es un comic que atrapa y sumerge en un entorno sórdido. Es una excelente muestra de lo que es el noir europeo moderno y una clase magistral de buen comic.

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