Muchas veces en las convenciones se suelen hacer separaciones cuando se habla de uno a otro. “Esta convención se centra más en comics”, “Acá hay más de películas que de otra cosa”, o “Yo estoy buscando un espacio para videojuegos, no comics”. Las tres son válidas en sí mismas: un área tiene una forma de comprensión completamente distinta a la otra, de la misma forma que la creación de cada artículo, volumen, entrega, etc., es a su vez diversa y tiene su propia forma de realización y edición.
En el ámbito del comic podés encontrar dibujantes, guionistas, entintadores y traductores. En el ámbito de los videojuegos, por el otro lado, encontrás concept artists, ilustradores, game designers, músicos, programadores y plataformas de marketing. Una es puramente visual, la otra es audiovisual e interactiva (característica innovadora de los videojuegos).
Dicho así ambas categorías pueden ser consideradas hasta imposibles de interrelacionar de alguna forma. Pero hay algo que los une a ambos y que forma parte de esa dicotomía que caracteriza tanto a estos géneros que hasta no hace mucho eran ambos considerados un arte menor. Para esto, quiero lograr una distinción de que no voy a hablar sobre videojuegos sin historia, como Tetris, Pong o Snake, sino videojuegos que tienen una historia o un concepto narrativo detrás.
Si el juego tiene buenos gráficos pero una historia vacía de sentido o con personajes “llanos”, los jugadores en su mayoría optarán por otros juegos. Si el comic tiene un buen dibujo pero una historia vacía, el cómic se transforma más en una serie de “dibujos lindos” que los lectores pueden ver página a página, en lugar de una experiencia narrativa.
La misma fórmula se aplica a la inversa: si el juego tiene una buena historia y excelentes escritores, pero la estética visual no acompaña a dicho entorno (ya sea por caer en lo obvio o por no haber investigado lo suficiente), el juego es dejado de lado por otros que sí tienen una estética que acompañe a la historia. En el comic, si el dibujo no está a la altura del guión, se suele remarcar no como una falla letal por parte del dibujante sino como una mala decisión o un error. Pero, es una cuestión a revisar y mejorar con el tiempo.
Es la cuestión del Gameplay y la Narrativa. Si un videojuego tiene un gameplay nefasto, el jugador no puede avanzar en la historia. Si ocurre a la inversa, la falta de historia o conceptos base hacen que derrotar a Boss/Jefe, o resolver un rompecabezas, no sea algo gratificante.
La narrativa tiene algo similar. Si ésta es mala ya sea por falta en el diseño de página o por sobresaturación de elementos, el lector no puede acceder a la historia de fondo y avanzar en la historia. A la inversa, si la narrativa es muy buena pero el cómic no tiene bien organizados los puntos de anclaje dentro del argumento, el lector puede llegar a leer de corrido y accidentalmente saltarse momentos importantes o clave que marcan el guión.
Yo en lo personal encuentro que cada área y género tiene su propio lenguaje, iconografía y estilos que requieren un arduo proceso de aprendizaje y, sobre todo, práctica. Pero sí puedo afirmar que tanto cómics como videojuegos han estado enlazados uno con el otro desde hace mucho tiempo. Las notas que voy a realizar buscan analizar este género conocido como Comic de Videojuegos, donde dos artes narrativas se complementan de distintas formas y con distintos propósitos (incluído el Lore). No voy a hablar sobre los videojuegos en sí mismos, sino sobre el comic en su formato virtual o real que forma parte oficial de alguna franquicia, grupo, o concepto interactivo.
Durante la época de los ´80/´90 el comic se vio ajustado en un arma de doble filo; por un lado una crisis económica a nivel mundial, pero por el otro lado un avance digital y de medios que permitió la masificación y expansión del comic a otros ámbitos, entre ellos, el videojuego. Por ejemplo, las Aventuras Gráficas, y dentro de éstas, los Point & Click Adventures. Videojuegos como The Colonel’s Bequest o Laura Bow: La Daga de Amon Ra, creados por Roberta Williams en 1989/1992 y basados en las novelas de Agatha Christie, ya habían empezado a causar un impacto a nivel social junto con otros juegos como Monkey Island, Maniac Mansion, King’s Quest o Phantasmagoria, que también se basaron en novelas o en otros juegos. Comix Zone es un juego que se sirve de esta misma idea; es un videojuego de comics, un videojuego que se sirve de la estética y la idea del comiquero. Pero, no es un comic de videojuegos.
Uno de los casos más icónicos que encuentro siguiendo esta línea del comic de videojuegos, de una historia visual como generadora de una plataforma interactiva es la paradoja de Sam & Max: Freelance Police. Inicialmente un comic creado por Steve Purcell en su juventud y que hizo su debut en 1987 bajo la firma Fishwrap Productions, Sam&Max termina convirtiéndose posteriormente en un videojuego luego de que Purcell fuera contratado en 1988 por LucasArts y debuta con su primera entrega interactiva, Sam & Max: Hit the Road, que se volvió un clásico para la juventud de los años ´90. El videojuego salió para DOS, en noviembre de 1993. Actualmente posee una nueva serie de videojuegos que continúan la historia, y tuvo su propia serie de animación que hoy en día es considerada una obra de culto.
Pero a veces el comic no sólo se muestra como creador, sino como introductor. Jazz Jackrabbit 2 (1998), por ejemplo, venía con un comic propio de pocas páginas que actuaba como prólogo al primer nivel, explicando brevemente por qué el personaje principal inicia su aventura desde una prisión.
Luego, los videojuegos para niños, como Pajama Sam (1996) tienen la misma fórmula. En PS, cada juego se basa en las visiones de un niño que sueña con convertirse en su superhéroe favorito, PijamaMan. La Pantera Rosa: Misión PeligRosa (1997) también incluía una serie de comics introductorios didácticos, donde se explicaba cómo es que la Pantera Rosa se había convertido en Agente Secreto previo al primer nivel del juego.
Existen muchos casos más, sólo es cuestión de encontrarlos. El comic y los Videojuegos tienen puntos que los unen (véase Dark Horse/ Bioware), y que incluso ahora con la dilución de los límites con respecto al formato (como el webcomic interactivo o el comic estilo “elije tu propia aventura”) podemos afirmar que no sólo es un género rico para investigar, sino que tiene su propio lenguaje y metodología. Poder desentramar distintos tipos de comics de videojuegos en base a la coyuntura y las expectativas con respecto a ella, serán parte importante de las notas que desarrollaré próximamente.
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