Los Libros de la Magia
Ahora que hicimos una introducción a la vida y obra de Cerebus, vamos a seguir la trama a partir de las recopilaciones (no olvidemos la idea de Dave Sim de crear una gran aventura cortada en grandes bloques). Si bien la revista mensual fue exitosa, la gloria económica y la popularidad de Cerebus llegan a través de los TPBs, las reediciones de la saga del cerdo hormiguero. A estos libros se los llama ‘guías telefónicas de Cerebus’ ya que son tomos muy gordos, en papel de poca calidad en blanco y negro. El primero en salir a la venta fue el que más éxito tuvo y el primero concebido por Sim como un libro completo: High Society. Pero, las primeras aventuras también fueron compiladas en un libro que trae los número 1 al 25, llamado simplemente ‘Cerebus’.
Estos primeros veinticinco números presentan a los personajes que serán claves en todo el resto de la saga. Además de los que ya vimos, son introducidos el maquiavélico presidente Weisshaupt (una especie de George Washington corrupto) -para marcar claramente que, a partir de la Trilogía de Palnu- nºs 14 al 17, se acabaron los bárbaros estúpidos y ahora Cerebus se las va a tener que ver con políticos mucho más piolas que él- y en esta línea, el personaje más gracioso de toda la odisea, el gobernante de la ciudad-estado de Palnu, Lord Julius. Lord Julius ES Groucho Marx. Sí, sí, el mismísimo Groucho. Habla igual, se mueve igual, piensa igual. Lord Julius meterá de cabeza a Cerebus en el mundo de la burocracia y el poder político: cuando el aardvark salva al hijo del regente de Palnu, éste lo nombra Supervisor del Personal de Cocina y su función es estar a cargo de las fuerzas de seguridad que deben proteger a Lord Julius. Cada vez que este personaje aparece en escena, se morfa la historieta, con un humor espectacular, mucho más fino y complejo que los guerreros borrachos.
Sim está claramente buscando su propia voz, ahora más cerca de un Will Eisner, con una narrativa más clara, más prolija, mejores diálogos, aventuras largas con un sentido del tiempo extraordinario. Destaco el número 20, Mind Games, una aventura totalmente desarrollada en el inconsciente de Cerebus, en donde la narrativa gráfica de Sim rompe con todo y usando el ‘Viejo Truco de la cabeza escondida en la página’ de Neal Adams, lo lleva a un extremo impensado: las 20 páginas de ese número forman un gigantesco póster de Cerebus, mientras la historia se desenvuelve entre blancos, negros y grises de un modo espectacular. Siguen las aventuras con magia (espectacular el profesor Charles X Claremont con la pelea entre Sump Thing y Woman-Thing), pero todo abre puntas a futuras historias. Entonces, si bien dentro de este libro no están las mejores historias del cerdo hormiguero, está la Génesis de su mundo y la relación con los otros personajes. Es obligatorio leer desde el principio para después poder entender los sucesos tremendos y geniales que se desarrollan en los siguientes libros.
-High Society
Este libro recopila las quinientas páginas de Cerebus del 26 al 50 y cuenta básicamente las aventuras del cerdo hormiguero en la Alta Sociedad de Iest. Acá es donde empieza a ponerse grosso en serio. El petiso orejón llega al centro del poder y resulta que no hay nadie. Él dice ser el Supervisor del Personal de Cocina de Lord Julius y de inmediato pasa a ocupar el puesto más alto en la burocracia de esta especie de Vaticano. La alta sociedad cae a raudales a sus pies a chuparle las medias y en cuanto Cerebus detecta que tiene un poco de poder comienzan sus planes y su ruina. Como si fuera poco, entra en escena la joven Astoria, una astuta política de alta alcurnia que enrosca al cerdo hormiguero para que se postule para la legislatura de la ciudad y después para Primer Ministro de Iest. Su primer oponente es Elrod, hijo de Lord Julius, pero será vencido gracias al Roach, ahora dominado por Astoria, que se convierte en Moon Roach (parodia del Moon Knight de Bill Sienkiewicz, choreando al Batman de Neal Adams) y mata a los oponentes políticos de Cerebus. Para acceder al segundo cargo, Astoria y Cerebus deben internarse en una ardua campaña política por todo Iest para triunfar en las elecciones contra el candidato de Lord Julius: una cabra.
Tras desopilantes y ácidas escenas, el aardvark se impone por muy pocos votos, y ahora Astoria empieza a mostrar su verdadero perfil. Basada en el personaje de Mary Astor de El Halcón Maltés, representa a la mujer escondedora, que se las trae y el hecho de que sea la ex mujer de Lord Julius, criada por las cirinistas (ya volveremos a ver este término, aguanten un cachito) y fanática de la democracia al punto de que no le importe el cómo, sino lograr sus objetivos, la convierten en una mujer inteligente, temible y manipuladora.
Este chaplinesco ‘Gran Dictador’ de pronto se desayuna con que la poderosa Iglesia Oriental de Tarim se ha recluido del mundo laico -con Papa y todo- y ahora el puesto de Primer Ministro ha dejado de ser una figurita decorativa y puede ejercer real poder. Lo primero que se le ocurre a Cerebus es tomar el control total de Iest por la fuerza, aprovechar la falta de autoridades competentes para que su horda de bárbaros domine la ciudad. Por supuesto, enroscado en la política local, su plan de conquista militar se va diluyendo en los vericuetos de la burocracia. Otro personaje que entra en escena a ayudar al peludo gris es la Elfa del Hotel Regente- centro del gobierno-, una especie de duendecito, mezcla de Little Annie Fanny (de Playboy) con Campanita de Peter Pan y Wendy Pini (autora de Elfquest). Aparentemente relacionada con el aardvark por su entrenamiento mágico, la elfa aporta humor y sabiduría en medio del caos del poder. Parodiando las seis crisis de Nixon en los ‘70s, Cerebus debe enfrentar su caída paso a paso, mientras las iglesias rivales de Oriente y Occidente unen fuerzas y retoman el poder político de Iest. Para rematarla, cae Jaka, buscando el amor del orejón mal llevado, y le devuelve su espada, símbolo de sus tropelías bárbaras y libres, fuera de ese ámbito careta de la política de la Alta Sociedad. Pero el Primer Ministro, enceguecido de poder, no aceptará irse hasta cuando sea demasiado tarde.
Sobre el final, deja sus caros atuendos citadinos y sale con su habitual vestimenta de guerrero, espada en mano, deseando haberse ido con Jaka. De trasfondo, corre la historia de un objeto con forma de albatros dorado, que quien lo poseyera dominaría por sobre las dos iglesias y termina desechado por el ignorante earth-pig calentón (los memoriosos se acordarán de las paginitas de Cerebus en La Historia de los Cómics de Toutain, fascículo nº35).
Cabe remarcar el nº 28, ‘Mind Games 2’, en donde las veinte páginas no tienen globos, sino texto al costado. En un nuevo experimento –que logra un efecto narrativo muy bueno y volverá cada vez más en la saga- Sim incorpora la narración más literaria acompañando a un dibujo por fuera del cuadro. Así, si bien cuesta más leerlo, la revista dura más y todo el texto es interesante y está muy bien escrito.
(el próximo lunes, una nueva entrega)
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