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NOTAS

D´Orc

Brett Bean la rompe toda con un comic de aventuras y humor, pensado para subvertir los tropos más reconocibles de las historias de espada y hechicería.
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Viernes 15 de mayo, 2026

Lo que sigue a continuación es un salto de fe por parte de ustedes, los lectores… y la fe, cuando se trata de historias ambientadas en un medioevo fantástico, es necesaria para llegar al final de la aventura. Tengan fe de que hay algo acá, de que esta obra vale la pena, aún cuando el nombre del autor, Brett Bean, no les signifique nada. Piensen que alguna vez les traje a esta sección obras como Die, de Kieron Gillen y Stephanie Hans, o series como Head Lopper, del enorme Andrew MacLean. Justo da la casualidad, ambos comics publicados por la misma editorial que nos convoca hoy: Image Comics.

El protagonista de D’Orc, la serie que toca reseñar este mes, le da nombre al mismo, y es un aventurero que sobrevive deambulando las tierras de The Scar, allí donde se da un enfrentamiento que mantiene dividida a la región entre la Luz y la Oscuridad desde hace más de 1.000 años. Y nuestro querido D’Orc es una aberración de la naturaleza, una abominación producto de mezclar la sangre de un Enano de la Luz con un Orco de la Oscuridad, sin que nadie sepa exactamente cómo demonios ocurrió eso… pero lo que sí es bien sabido a lo largo y ancho de estas tierras es la profecía que dicta que aquel engendro que exista a partir de la mezcla de estas dos razas, se convertirá en la perdición de este continente. Así, sin comerla ni beberla, la sola existencia de D’Orc vaticina el fin de los días, y nuestro anti-héroe tendrá que lidiar con eso o morir en el intento. Lo más probable es que suceda lo segundo, pronto, si sigue negándose a utilizar sus habilidades para matar a las criaturas que le dan caza y quieren exterminarlo antes de que sea demasiado tarde.

Es menester mencionar que las fuerzas que representan la Luz y la Oscuridad en el universo que habita D’Orc no necesariamente están relacionadas con los conceptos del bien y el mal. Imaginen esto como el setting de MAGIC: The Gathering, en el cual existe la magia, y hay colores que se relacionan con ciertos tipos de hechizos (el blanco para protección y defensa, el rojo para ataque directo y daño, el negro para necromancia, etc.) pero luego esta cuestión de alineamientos, ética y moral, corre por cuenta de cada personaje puntual. De hecho, el autor se encarga muy rápido de dejarnos en claro que las similitudes entre Luz y Oscuridad son enormes, como por ejemplo: intentan resolver los conflictos con una violencia sinsentido, y punto. La reflexión y la meditación quedan para otro comic. Las razas, las fortificaciones y el uso de vestimentas que referencien las coaliciones a las que responden claramente son distintas, pero incluso el diseño de algunos Clérigos o Consejeros es similar. Esto podría ser una pista para plots futuros, o un guiño bien colocado por el autor para que no nos enrosquemos con rebuscadas y estúpidas e innecesarias lecturas entre líneas.

Nuestro protagonista está acompañado por un escudo mágico parlanchín (que tiene un estupendo diseño) con un enorme ojo único en su centro, y es un objeto candidato a robarse el comic por su petulante personalidad. Los diálogos que mantiene con su portador son el alma de esta serie, y su convicción de que todo se resuelve aniquilando a quienes se cruzan por sus caminos entra en conflicto con los deseos y aspiraciones de D’Orc: intentar convencer al mundo de que observar la vida a través del prisma de los blancos y negros es un error.

Y, por supuesto, tiene sentido que un personaje que proviene del seno de ambas vertientes se niegue a tomar partido por una de ellas para unirse en una lucha inexplicable y dedique el resto de sus días a eliminar a la otra facción. Acá, de nuevo, Brett Bean juega en el terreno de la sátira del género: para establecer unos parámetros muy fáciles de identificar, sobre-exponen los matices más clásicos y los tropos más reconocibles de las historias de espada y hechicería. Así marca la cancha de manera rápida y comienza el partido desde ahí. Pero está clarísimo que esto es solo el comienzo, y parte de la aventura será torcer esos límites y romper algunos códigos establecidos.

El tercer integrante del grupo de aventureros que acompañan a D’Orc es el fantasma de una gallina que fue decapitada por error por nuestro protagonista, y decidió acompañar al héroe porque considera que su sola existencia como espectro está ligada a la profecía que mencioné al comienzo. Este personaje funciona como una suerte de lector muy curioso y muy ignorante, un rompebolas que no para de preguntar cosas para sacarse dudas, y si bien por momentos resulta insoportable, consigue respuestas que en algunos casos dan algo de trasfondo a la cruzada y las intenciones del protagonista.

No quiero entrar en el terreno de las comparaciones odiosas, y esta serie recién comienza (van solo cuatro números), pero a mí su lectura, el diseño de sus personajes y algunas líneas de diálogo me hicieron acordar mucho a Bone, la genial epopeya de Jeff Smith que, oh casualidad, también es una obra de autor, tiene un humor muy particular y se desarrolla en un mundo medieval muy interesante y complejo. La dejo ahí picando, en unos años retomamos este punto.

Hay otro jugador de mediocampo que no quiero dejar de mencionar antes de cerrar esta reseña y su nombre es Jean-François Beaulieu, un colorista canadiense que hace un trabajo estupendo en este comic. Enorme. Hay algunas viñetas en las cuales tenemos a un hechicero que tiene piel de sapo, verde, todos los personajes están parados sobre una suerte de pradera, verde también, y en esa misma viñeta aparece el protagonista, D’Orc, cuya piel también es verde… ¡¡¡y son tres tipos de verdes muy distintos entre sí!!! Además de un montón de otras cosas geniales como el tratamiento que tiene la cabeza fantasmal de la gallina, por ejemplo. Ese tipo de cuidados en los detalles, al menos a mí, me vuelven loco, y me demuestran el enorme amor que le están poniendo a la obra los artistas involucrados.

Este comic no es una serie por encargo (que no tiene nada de malo eso, pero este no es el caso) ni algo hecho a las apuradas: es una obra muy pensada que nace gracias al ingenio e imaginación de una persona que evidentemente ama el género y encuentra la mejor manera de rendirle tributo. Y decide no hacerlo con una obra solemne y parca sino más bien todo lo contrario: construye una mitología alrededor de una delirante profecía que le permite jugar con aventuras muy entretenidas, y divertirse un montón en el camino. Por suerte las ventas lo acompañan de modo contundente, ya que el primer número va por la cuarta re-edición y la tirada aumenta con cada entrega que sale a la calle.