En la última nota habíamos hablado sobre el impacto que tienen los comics en los mundos gestados por los videojuegos. Recapitulando brevemente podemos ver que existen diversas partes que coexisten dentro de una Franquicia, tanto en una parte literaria y narrativa, como en otra parte más relacionada a la innovación de medios de publicidad y expansión de los mundos.
La complejidad del campo es abismal, en el sentido de que los videojuegos no son hechos “por personas que no hacen algo serio en su vida”, de la misma forma que los comics no son algo simple que se puede realizar con ojos cerrados. Ambos mundos requieren de práctica, talleres, un aprendizaje que puede llevar toda una vida y muchos dolores de muñeca y optimización de equipos de trabajo. ¿Cómo se realizan estas obras? ¿Qué hay que tener en cuenta? ¿Y qué esperan los gamers y no-gamers de los comics?
Yo no me siento capacitada para poder responder estas cuestiones, ya que yo no trabajo como dibujante para Dark Horse, por ejemplo. No tengo experiencia en el rubro, y por ende, si supongo algo, podría llegar a ser desde una visión externa y con fallas. Por este motivo decidí preguntar a artistas que han trabajado en el rubro de Comics de Videojuegos, así como a un Gamer que es consumidor de los trabajos de este tipo de artistas, sobre qué piensan en cuanto a la realización de los comics de videojuegos, y que también citaré en la siguiente nota.
Relatando lo que dicen los artistas, en primer lugar podemos citar a Federico Dallocchio. En 2009 fue contratado por WildStorm para acompañar el lanzamiento del videojuego StarCraft II con un comic de 6 números y un nº 0 que se incluyó en la edición especial. Posteriormente trabajó en Call of Duty y Gears of Wars. Gracias a Dark Horse, luego fue parte de un tomo especial del simulador de vuelo espacial EVE.
Dallocchio me explicó que “las empresas de juegos que dan la licencias a las editoriales son en general muy, pero muy puntillosas. Quizás en vez de haber un editor como en cualquier cómic, haya alguien más del que el editor deba esperar la aprobación, o tal vez hasta un equipo entero. Todo eso estira un poco los tiempos e incrementa la posibilidad de que haya que hacer cambios. De todas formas, jugar al juego -además de disponer de todo el material de referencia posible- es, para mí, esencial.”
Otro artista que podemos colocar aquí es a Andrés Ponce, quien ha realizado y está realizando ilustraciones para novelizaciones de Dragon Age y libros para colorear de Halo y Mass Effect.
Ponce, en este sentido, sostiene que “Lo primero y fundamental es ser respetuoso de los diseños originales. La gente de las compañías dueñas de Dragon Age y Halo son muy quisquillosas con sus creaciones. Todo lo dibujado pasa por los tres estados revisión; Layout, Lápiz, Tinta. Si hay que diseñar algún personaje que aparece en las novelas y no en el juego (en el caso de Dragon Age) también pasa por revisión pero en este caso solo se evalúa un sketch o boceto a lápiz. En el caso de 343 Industries, los dueños y creadores de Halo, llegué a la conclusión que prefieren que copies o incluso calques algún background (fondo) a que inventes uno nuevo. Son muy celosos de su propiedad y no quieren que nadie agregue algo nuevo a la biblioteca visual del juego, excepto ellos.”
Fernando Heinz Furukawa, por su parte, es un artista que ha realizado trabajos para Warcraft Legends (Blizzard/ Tokyopop), Starcraft Ghost Academy (Blizzard/ Tokyopop), Starcraft Ghost Academy (Blizzard/ Tokyopop), Starcraft Ghost Academy (Blizzard/ Tokyopop), The Legend of Valkyrie (BandaiNamco/ Cryptozoic) y actualmente realiza la serie de Dragon Age: Knight Errant (Bioware/DarkHorse). En sus palabras, “hay que tener en cuenta, principalmente, ser lo más fiel al universo del juego en cuestión. Esos detalles gustan y además te ahorrás dolores de cabeza a futuro, por posibles correcciones. Hablando de correcciones, cuando hacés un comic basado en una licencia de videojuegos no sólo pasás por el filtro de los editores, también pasás por el filtro de la empresa que posee la licencia; y es esta la que tiene la última palabra. Por eso, si te atás a esa regla básica de «respetar el universo de X juego», no tendría que haber mayor problema. El resto, es hacer historieta sin más.”
Teniendo en cuenta el testimonio de estos artistas podemos entonces comprender el nivel de compromiso y acción que exige la realización de un comic de videojuegos y cómo buscan respetar el material original de una franquicia, para que su labor no sea sólo algo que se funde con el juego en sí, sino que se transmita en una nueva forma artística que marca generaciones.
Como lectora de comics y “jugadora”, puedo afirmar que siempre que se anuncia un nuevo comic de videojuegos, estoy sumamente ansiosa por encontrar qué va a incluir cada issue que las empresas saquen al mercado. Dante Fuchs, administrador de RosarioGamers (una comunidad de Facebook de jugadores de videojuegos), puede confirmar el nivel de hype que produce el anuncio de nuevos comics relacionados al medio.
En sus palabras, “tanto el gamer como el fan del comic no aceptan que sus historias y personajes sean «toqueteados». Quiere que sus historias sean fieles”. Esto se relaciona al hecho de que muchas veces el público puede llegar a conocer o a interesarse en un videojuego por haberse acercado a un comic: “Si esto está bien logrado, quien no está familiarizado con el comic se arrima (a estos comics) porque es algo que ya conoce y con lo que se siente cómodo. Lo mismo ocurre a la inversa”. Según él, el mundo de los Comics de Videojuegos “es una linda red en donde todos caímos o vamos a caer (aunque puede llegar a haber uno que otro fiasco)”.
Lo que podemos deducir con estas posturas es que existe un trabajo arduo que implementa múltiples cuestiones para configurar un nuevo mundo, y que este complementa a los Videojuegos y las Historietas en una red sumamente compleja.
Pero si esto es lo que ocurre hoy en día, ¿qué podría llegar a ocurrir dentro de un par de años en relación al Comic de Videojuegos? ¿Qué se necesitará tener en cuenta, o qué piensan los artistas y los gamers? Pero, esto lo revisaremos en la siguiente y última parte de estas notas, donde volveremos a citar a estos artistas para hablar sobre el futuro de la industria del Comic de Videojuegos.
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